Showcase
A Biohaus projekt arra hívja fel a figyelmet, hogy a földi biodesign és biogyártás megkerülhetetlenül fontos, és mindezt a Mars inspirálta innovációk szemszögéből teszi. A féléves kutatás során egy algatermesztésre képes, felfújható bioreaktort hoztunk létre.
Az utolsó szemeszterem középpontjában egy narratív sétaszimulátor játék forgatókönyvének kidolgozása állt. A történet a társadalmi mobilitás vonzatait vizsgálja egy egyetemista szemszögéből, aki tudatalatti terápia révén tér vissza szülőföldjére. A történet elején a főhős nem tud hazajutni, de pszichológusa bátorítására minden lehetséges eszközt felhasznál, hogy elérje otthonát és felfedje, mi rejlik ott. Felfedezi, hogy képes befolyásolni és irányítani a tudatalattijának világát, és így végül hazatérni. Ezután találkozik gyermekkori énjével, akit tanácsokkal lát el a jövőben rá váró nehézségekről. A forgatókönyv elkészítése után rájöttem, hogy a személyes megközelítésen és a narratíva kidolgozásán túlmenően különböző tudományterületekről, köztük pszichológiáról, szociológiáról és neurobiológiáról is szükségem van ismeretekre. A történetnek személyes vonatkozása is van, és szeretném megadni a játékosoknak a lehetőséget, hogy megértsék a hontalanság, a társadalmi mobilitás és az elidegenedés érzéseit, kiemelve azok társadalmi és kulturális hatásait, valamint előmozdítva a társadalmi tudatosságot és empátiát. A jövőben a játék akár a terápiás folyamatokba is beilleszthető lehet.
A falu fogalma többféleképpen definiálható. Mezőgazdasági munka helyszíneként, a városkánál kisebb településként, korlátozott közigazgatási önállósággal rendelkező helyként vagy akár földrajzi terminusként egyaránt felfogható.
A félév során több szemszögből vizsgáltam a virtuális és valóságos terek kapcsolatát. Interjúk készítésével és adatgyűjtéssel kezdtem a kutatást, arra a megfigyelésre kerestem példákat, hogy az emberek a szociális médiában gyakran egy alternatív valóságot mutatnak párkapcsolataikról.
Ezt követően hosszabb időn keresztül egy influenszert fotóztam, és hamar rájöttem, hogy személyisége a valóságban jelentősen eltér az online térben megismerttől.
Hosszabb hangvételű PNEUMA című munkámban arra kerestem választ, hogy egy, a saját esztétikám szerint létrehozott, álomszerű virtuális világ lehet-e olyan hatással másokra, mint rám, segíthet-e egy meditatív állapot létrehozásában és a hangulatunk megváltoztatásában. Hosszú távú célom egy, a virtuális valóságban megelevenedő interaktív játékélmény létrehozása, amely segíthet abban, hogy a mindennapi nehézségeinket és feszültségeinket oldjuk.
Fenntartható anyagkísérleti projekt a kötött anyagok területén használt kőolaj-származékokat tartalmazó effektfonalak környezetkímélő alternatívájának a kifejlesztésére
1
2
3
4
5